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Instructional Design & Media Education



DigComp (Competenze Digitali): è arrivata l’ora di farlo entrare in classe

Category : DigComp · No Comments · by Nov 15th, 2019

Da molto tempo si discute sull’opportunità di portare le Competenze Digitali in classe. Tuttavia al momento questa fondamentale iniziativa non è ben strutturata all’interno delle Indicazioni Nazionali. Eppure esistono numerosi modelli e quadri di riferimento che potrebbero semplificare molto l’implementazione in aula a quanti volessero integrare l’acquisizione delle competenze digitali in classe. Il più noto dei “quadri di riferimento” in tal senso è certamente il DigComp. Ma vediamo di che si tratta, per punti sintetici:

  • Il DigComp è tecnicamente un “framework” cioè un “quadro (europeo) di riferimento” che raccoglie le fondamentali competenze digitali che tutti i cittadini (quindi non solo gli studenti) dovrebbero oggi possedere
  • Il DigComp è stato realizzato nel 2013 da un Centro Comune di Ricerca della Commissione Europea; nel 2016 è stata pubblicata la versione 2.0 e nel 2017 la versione 2.1
  • Nel DigComp, inteso come quadro di riferimento, ci sono 5 aree di competenza

-Alfabetizzazione su informazioni e dati

-Comunicazione e Collaborazione

-Creazione di Contenuti Digitali

-Sicurezza

-Problem Solving

  • Nel DigComp ogni area di competenza è declinata in sottoaree maggiormente specifiche, ad esempio:

  • Nel DigComp sono presenti 8 livelli di padronanza per ciascuna competenza (proprio come nel quadro EQF delle lingue), Ecco un esempio:

  • Nel DigComp ogni competenza è spiegata mediante: area di competenza e riferimento, descrittori della competenza, livelli di padronanza ed esempi d’uso

Ma facciamo subito un esempio concreto. Nell’area 1 (Alfabetizzazione su informazioni e dati) ecco i primi livelli di padronanza

Ed ecco gli esempi di utilizzo:

 

Come è possibile vedere quindi, il framework è molto completo sia a livello di descrizione delle aree (cinque), che dei livelli (otto). Ora, come portare tutto questo in classe? Molti docenti già lo fanno (magari in modo inconsapevole e in un certo senso “al di fuori” del framework DigComp) invitando gli alunni a realizzare attività che prevedano l’uso del digitale, pensiamo a:

  • realizzazione di video, audio, podcast, siti web
  • reperimento informazioni, video, risorse online
  • creazione di documenti multimediali o programmazione (coding)

E per questi docenti quale è il valore aggiunto del DigComp? Tale valore è dare un “quadro di riferimento” (europeo e scientificamente validato) per misurare, descrivere, insegnare le competenze digitali, e non è cosa da poco.

Nei prossimi contributi vedremo esempi specifici di come certe attività didattiche svolte col digitale (debate, digital storytelling, flipped classroom) possano essere “inquadrate” all’interno proprio del DigComp.

Ora alcuni riferimenti utili:

  • Qui una video conferenza di Gino Roncaglia:

Se siete interessati iscrivetevi (in home page) alla newsletter del sito o anche alla smartletter via telegram (qui spiegato come fare)

A breve verranno pubblicati contributi sul tema “DigComp e attività in aula”


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Emiliano Onori 

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Portare Agenda 2030 in aula: Peer Education su Consumo Responsabile

Proseguiamo la nostra rassegna di Metodologie Didattiche Attive (qui trovate le precedenti) applicate all’Agenda 2030. Stavolta vedremo come organizzare una lezione in Peer Education (educazione tra pari) sul goal 12 ovvero: Consumo Responsabile. Innanzi tutto due parole sulla Peer to Peer Education, di che si tratta? E’ una metodologia didattica che punta, come dice il nome, alla formazione tra pari. Il docente, in accordo con uno o più studenti, fornisce materiali di studio e approfondimento su un tema, segue tali studenti nel processo di apprendimento, poi li mette in condizione di formare a loro volta i loro pari, tramite strategie varie (dibattiti, lezioni, analisi guidate, etc.).  Perchè usare questa metodologia? Essa risulta particolarmente efficace quando si tratta di sensibilizzare gli studenti su tematiche fortemente legate al loro vissuto (abitudini alimentari, dipendenze, bullismo, etc.) poichè è ovvio che un insegnamento, consiglio o divieto che proviene da un pari ha una efficacia persuasiva differente rispetto a quella che potrebbe avere se venisse da un adulto. Se qualcuno volesse approfondire, qui un mio video:

Vediamo quindi come potremmo procedere ad un progetto di peer Education sul tema del Consumo Responsabile (qui link Indire)

Idea di fondo: piuttosto che dare decaloghi agli studenti sul consumo responsabile, facciamoli dibattere coi loro pari (opportunamente formati in merito), di modo da far emergere pregiudizi e false credenze sui consumi più o meno responsabili.

Progetto/Prodotto da realizzare: da parte degli studenti coinvolti e formati dal docente per essere Peer Educator, il prodotto da realizzare potrebbe essere o una presentazione multimediale o un video oppure un debate (dibattito critico). Oppure, nell’ipotesi di coinvolgere più gruppi di peer educator, potrebbe essere utile far progettare loro una vera e propria campagna di sensibilizzazione da far circolare nella scuola mediante: poster, cartelloni, social media, video, etc.

Requisiti: aver letto tutti o parte degli articoli sul tema in questione presenti nel sito dell’Agenda 2030 (cioè qui)

Obiettivi Didattici: conoscere in modo approfondito il tema del consumo responsabile (e non)

Obiettivi Trasversali: saper individuare i propri consumi e quelli degli altri e valutare strategie di cambiamento

Fasi di lavoro in classe: il docente illustra il tema generale all’intera classe e fornisce materiali specifici agli studenti che diventeranno peer educator.

Fasi di lavoro a casa: in gruppo o singolarmente gli alunni leggeranno i documenti proposti, vedranno i video più interessanti, eccone uno ad esempio:

Tempi: per un lavoro di tal genere, ipotizzando una introduzione di circa 30 minuti occorrono dalle 2 alle 3 settimane, specie se effettuato in gruppo. E’ opportuno prevedere un momento di raccordo con gli studenti peer educator per supportarli in eventuali difficoltà incontrate.

Consegne: da parte dei peer educator la consegna può essere un prodotto (campagna di sensibilizzazione, post nei social, meme, video, etc.), da parte degli alunni NON coinvolti come peer educator, la consegna potrebbe essere almeno la lettura e lo studio dei materiali proposti

Valutazione: per la valutazione è possibile procedere con rubric appositamente predisposte oppure tramite elaborato a risposte aperte (o chiuse) sugli obiettivi didattici su esposti

Vantaggi: il vantaggio di un lavoro di questo tipo è innanzi tutto quello di responsabilizzare al massimo gli studenti individuati come peer educator (contrariamente a quanto si pensa, non occorre individuare gli studenti, per così dire, “bravi”, ma magari proprio quelli che di norma si segnalano per rendimenti meno convincenti, in tal modo sentiranno l’onore e l’onere di fare da “insegnanti”)

Conclusioni
Questo tipo di approccio allo studio è fortemente “attivo” poichè coinvolge gli studenti a partire proprio dal loro vissuto. La richiesta poi di divenire loro in prima persona dei “docenti” è senza dubbio motivante!


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PON su #Agenda #2030 e #Competenze #Digitali

Ottime notizie per le scuole che vogliono dedicarsi operativamente a portare in classe i temi di #agenda #2030 e #cambiamento #climatico. E’ di questi giorni la pubblicazione di un PON proprio su “Azioni per il potenziamento delle competenze digitali degli studenti”. Finanziamenti fino a 80mila euro. Si legge dal documento:

Avviso pubblico per la raccolta di proposte progettuali per soluzioni innovative sugli obiettivi di sviluppo sostenibile dell’Agenda 2030 e approcci innovativi di orientamento alle professioni digitali del futuro nell’ambito del PNSD .

In coerenza con le Azioni #15, #19, #20, #21 del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD) e sulla base di quanto previsto dall’articolo 3 del decreto del Ministro dell’istruzione, dell’università e della ricerca 23 ottobre 2019, n. 981, con il presente avviso pubblico si intende individuare, a seguito dell’acquisizione di proposte progettuali, istituzioni scolastiche di riferimento per la realizzazione di azioni per il potenziamento delle competenze digitali e di cittadinanza digitale degli studenti attraverso metodologie didattiche innovative.

Possono presentare la propria candidatura le istituzioni scolastiche del secondo ciclo di istruzione, anche in rete fra loro. Le istituzioni scolastiche del primo ciclo di istruzione, gli istituti omnicomprensivi e i centri provinciali per l’istruzione degli adulti possono partecipare esclusivamente in rete con le istituzioni scolastiche del secondo ciclo, che ricopriranno il ruolo di capofila.

Le istituzioni scolastiche del secondo ciclo possono presentare la propria candidatura, accedendo al SIDI con le credenziali del Dirigente scolastico, tramite l’applicativo “Protocolli in rete”.

La proposta progettuale deve essere compilata e inoltrata in ogni sua parte, a pena di esclusione, entro e non oltre le ore 15.00 del giorno 15 novembre 2019.

Link m_pi.AOODGEFID.REGISTRO UFFICIALE(U).0031518.29-10-2019.pdf

Qui è possibile trovare molte proposte didattiche per implementare #agenda #2030 a scuola, a cura di Emiliano Onori

Di seguito alcuni spunti

 


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#Futura #Lucca Slide di “Progettiamo un Webquest” (Teachers Matter 9 Novembre)

Category : webquest · No Comments · by Nov 10th, 2019

Dopo aver visto cosa sia un Webquest proviamo a progettarne uno tramite questa scheda di progettazione

SCHEDA PROGETTAZIONE WEBQUEST (clicca per il download)

Ed ecco le slide dell’intervento

 

Futura lucca 2019 Il Webquest from Design Didattico

 

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#Futura #Lucca Progettiamo un Webquest (Teachers Matter 9 Novembre)

Category : Riflessioni · No Comments · by Nov 9th, 2019

Dopo aver visto cosa sia un Webquest proviamo a progettarne uno tramite questa scheda di progettazione

SCHEDA PROGETTAZIONE WEBQUEST (clicca per il download)

 

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Futura Lucca: restare in contatto tramite CLASSE EDMODO

Category : Eventi, webquest · No Comments · by Nov 7th, 2019

E’ mia abitudine, in occasione di corsi ma anche convegni e workshop, aprire una “classe” in Edmodo in maniera da poter restare in contatto anche “dopo” l’evento. Ecco quindi il codice (qcqhm7) per la classe di Edmodo creata appositamente per l’evento di Lucca Futura, nel quale mi occuperò di Webquest (teachers matter) e Smartphone, Storytelling, AR e VR (students matter). Consiglio quindi a chi prenderà parte ai miei interventi di iscriversi, ma anche a chi è interessato all’argomento e non avrà modo di venire, siete tutti benvenuti! Naturalmente per prendere parte alla classe è necessario avere un account su Edmodo.

Ovviamente restano in “funzione” anche tutti gli altri canali visibili sotto in firma.

A presto!

 

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Repoter in erba: documentare attività tramite lo smartphone! #Futura #Lucca 8 Novembre con Slides

Category : Eventi, [Web] App · No Comments · by Nov 6th, 2019

È possibile studiare, e documentare, il proprio territorio mediante lo smartphone? Assolutamente sì! Con le app giuste lo smartphone diviene un ottimo strumento didattico. L’app Steller permette, ad esempio, di documentare mediante foto, video e testi un qualunque evento/territorio/esperimento. L’effetto finale, simile a Instagram, è quello di un mini sito web completamente sfogliabile da smartphone.

Ecco un esempio:

Nel workshop dedicato agli studenti, ma anche agli insegnanti curiosi, vedremo passo passo come realizzare un semplice reportage tramite l’app Steller, che dovrà pertanto essere già installata nello smartphone e dovrà essere perfezionata l’iscrizione al sito!

Per l’evento è stata anche creata una classe Edmodo (codice: qcqhm7) a cui è facoltativo iscriversi!

Ed ecco le slides dell’intervento

Futura Lucca Reporter in erba: Documentiamo con lo Smartphone from Design Didattico

Ci vediamo a Lucca venerdì 8 novembre ore 14.30!

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Il Museo Virtuale dei Reperti Archeologici. Didattica delle Lingue Classiche tramite Project Work

Da qualche tempo ci stiamo occupando della Didattica delle Lingue e Discipline Classiche. Uno dei nostri assunti è stato: a dispetto della innovazione cui è andata incontro la didattica di molte discipline (scienze, lingue, arte, etc.), il modo di insegnare le materie classiche è spesso (non sempre per fortuna!) rimasto pressochè invariato. In particolare per quanto concerne l’insegnamento della grammatica, in misura minore della letteratura e storia.

Oggi vediamo un modo tutto sommato semplice di coinvolgere gli studenti nello studio dei reperti archeologici: la realizzazione di un vero e proprio Museo Virtuale (ecco un esempio sull’arte greca, e qui un secondo esempio), tramite siti web ad hoc (ad esempio www.emaze.com)

Di seguito un sintetico schema di progettazione dell’attività:

Idea di fondo: nello studio del fenomeno storico il reperto archeologico è un dato essenziale, tuttavia è spesso posto in secondo piano tanto nello studio della storia antica quanto in quello delle letteratura. Il dato artistico, o anche solo documentario, è tuttavia fondamentale per comprendere il complesso ambiente culturale del mondo classico.

Progetto/Prodotto da realizzare: si possono prevedere tre soluzioni, a impatto tecnologico crescente; il primo è una semplice presentazione (stile Powerpoint) che illustri alcuni dei reperti archeologici presenti nei libri di testo; il secondo è la realizzazione di un museo virtuale mediante il sito emaze.com (ecco un esempio sull’arte greca, e qui un secondo esempio) o tramite sfogliabile dal sito calameo.com; il terzo è un prodotto ibrido: un cartellone con immagini stampate dei reperti, corredati da QR code che rimandino, ovviamente online, alle descrizioni dei reperti oppure l’utilizzo di app per realtà aumentata (WallaMe). In questo contesto non ci interessano le modalità di realizzazione pratica delle singole proposte. Ecco come potrebbe apparire un lavoro (sull’Impressionismo):

Requisiti: conoscere in modo generale il concetto di reperto archeologico e in modo dettagliato i 4/5 reperti riportati nel progetto (e desunti dal libro di testo)

Obiettivi Didattici: conoscere in modo generale il concetto di archeologia e reperto; conoscere in modo dettagliato i singoli reperti studiati

Obiettivi Trasversali: saper lavorare in gruppo; saper selezionare le informazioni utili ad individuare e “citare” un reperto

Fasi di lavoro in classe: il docente illustra il concetto di archeologia e reperto; mostra i reperti su cui impostare il lavoro

Fasi di lavoro a casa: si elabora un “museo” virtuale mediante una delle forme proposte

Tempi: per un lavoro di tal genere, ipotizzando lo studio di almeno 4/5 reperti occorrono dalle 2 alle 3 settimane, 4 se il lavoro coinvolge l’applicazione dei QR code e/o della realtà aumentata. E’ opportuno prevedere una scadenza mediana in itinere per verificare l’avanzamento dei lavori

Consegne: una delle forme previste: 1. powerpoint   2. museo virtuale online   3. cartellone “aumentato” con QR code

Valutazione: per la valutazione è possibile procedere con rubric appositamente predisposte oppure tramite elaborato a risposte aperte (o chiuse) sugli obiettivi didattici su esposti

Vantaggi: il vantaggio di un lavoro di questo tipo è innanzi tutto quello di focalizzare l’attenzione sul tema archeologico, molto spesso posto in secondo piano sia nello studio della storia che della letteratura; in secondo luogo il vantaggio è far conoscere agli studenti modalità di tagging come i QR code e la realtà aumentata, che sarà sempre più presente anche nel settore Education

Conclusioni

Questo tipo di approccio allo studio è fortemente “attivo” poichè coinvolge gli studenti nella realizzazione pratica di un prodotto, che potrebbero anche aver già visionato online. Avvicinare archeologia a concetti come QR code e realtà aumentata è anche un modo interessante per parlare di valorizzazione “tecnologica” dei beni culturali.

Suggerimenti

Per chi fosse rimasto affascinato dal precedente video (che ritrae un museo virtuale realizzato tramite web app emaze.com) ecco un efficace video tutorial


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La Realtà non basta? Aumentiamola con lo Smartphone. #Futura #Lucca 8 Novembre

Chi ha detto che lo smartphone è solo una fonte di distrazione o, al più, di intrattenimento? Se usato in modo corretto e con le giuste applicazioni (esattamente come i libri!) può diventare un ottimo strumento didattico. Per esplorare alcune potenzialità dello smartphone chiameremo a raccolta proprio gli studenti, a Lucca in occasione di Futura 2019.

Durante il workshop STUDENTS MATTER di venerdì 8 novembre ore 16.00 vedremo una serie di applicazioni didattiche centrate sulla REALTA’ AUMENTATA particolarmente utili e spettacolari, in particolare:

  • 3DA Vinci: esploreremo le opere di Leonardo mediante la realtà aumentata
  • Google Arts & Culture: visiteremo i più bei musei del mondo ricostruiti da Google
  • Corpo Umano Maschile (e Femminile) 3d: vedremo come è fatto il corpo umano
  • Smartify: ci faremo aiutare a riconoscere un’opera d’arte mediante l’app
  • Google Lens: “leggeremo” la realtà con gli occhi dell’intelligenza artificiale
  • Atom AR: vedremo la struttura atomica di Idrogeno, Carbonio e Ossigeno
  • Mappa Stellare: riconosceremo le costellazione tramite smartphone

Ad essere invitati saranno gli studenti ma anche i docenti saranno i benvenuti! Ovviamente occorre portare lo smartphone con le APP sopra citate già installate.

Per l’evento è stata anche creata una classe Edmodo (codice: qcqhm7) a cui è facoltativo iscriversi!

Ci vediamo a Lucca!

 

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Smartletter via Telegram per Animatori Digitali (…se ancora esistono!)

Che fine hanno fatto gli Animatori Digitali? Purtroppo questa interessante figura (al netto del nome!) è stata troppo poco supportata dal Miur e dal Pnsd, e non da ora…

In ogni caso, se qualche animatore vuole restare aggiornato via Telegram (e agli ad non è necessario spiegare cosa sia!) tramite smartletter, può iscriversi qui: http://t.me/animatoridigitali (siamo in quasi 900!)

La newsletter nazionale è a cura di Emiliano Onori – DesignDidattico

 

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