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Portare Agenda 2030 in aula: Project Work (Analisi Dati) su Imprese e Innovazione

Proseguiamo la nostra rassegna di Metodologie Didattiche Attive (qui trovate le precedenti) applicate all’Agenda 2030. Stavolta vedremo come organizzare una lezione in Project Work sul goal 9 relativo a Imprese, Innovazione e Infrastrutture. 

In sintesi potremmo dire che il Project Work consiste nella realizzazione di un progetto concreto, sia esso un cartellone, un sito, un prototipo, una locandina oppure una analisi dei dati come in questo caso, insomma tutto quello che può essere definito “progetto”. Tale realizzazione segue un periodo di formazione teorica su un tema. Si tratta di una forma di apprendimento che si ispira ai principi del Learning by Doing (Apprendere facendo) e di norma è basato sui seguenti passaggi progettuali:

  • Scelta Obiettivi Didattici (cosa devono imparare gli studenti?)
  • Scelta Target di Riferimento (a chi si rivolgeranno con il loro progetto?)
  • (eventuale) Scelta del Format (analisi, report, poster, sito, cartellone, spot, locandina, etc.)
  • Definizione delle scadenze e delle modalità di illustrazione

Come “declinare” dunque i contenuti del sito Agenda 2030 per un buon Project Work. Vediamo un esempio. Poniamo di voler far lavorare gli studenti sul tema della analisi di Imprese, Innovazione e Infrastrutture, chiedendo loro di documentare la loro realtà territoriale mediante un report. Ecco di cosa parliamo:

Cosa intendiamo qui per report? Semplice (almeno a dirsi!), intendiamo un resoconto scritto documentato da materiali reperiti presso agenzie del territorio (conf commercio, sindacati, camere del lavoro, etc.); tale resoconto può prevedere anche interviste, video, foto, sopralluoghi, etc., a seconda delle esigenze del report (a chi è indirizzato? ad un pubblico vaso? avrà un taglio divulgativo? oppure ad un pubblico di specialisti?). Di seguito quindi una scheda operativa:

Idea di fondo: piuttosto che parlare in generale di cosa sia innovazione (troppo spesso abbinata, da studenti e non solo, alla tecnologia digitale), facciamo toccare con mano ai ragazzi l’innovazione delle imprese del loro territorio (oppure l’assenza di innovazione), mediante uno studio sul campo fatto di reperimento di materiali, interviste, foto, video.

Progetto/Prodotto da realizzare: report con dati desunti da fonti ufficiali e certificate, eventualmente corredato da foto, video, interviste, grafici, etc.

Requisiti: aver letto tutti o parte degli articoli sul tema in questione presenti nel sito dell’Agenda 2030 (cioè qui)

Obiettivi Didattici: conoscere in modo approfondito il tema dell’innovazione (in un campo specifico ovviamente)

Obiettivi Trasversali: saper reperire informazioni in contesti reali e trasformarle in divulgazione

Fasi di lavoro in classe: il docente illustra il tema generale all’intera classe e fornisce i primi materiali specifici agli studenti; in seguito indica presso quali agenzie reperire ulteriori documenti

Fasi di lavoro a casa: in gruppo o singolarmente gli alunni leggeranno i documenti proposti e procederanno alle uscite sul territorio. Qui è possibile vedere un altro video utile:

Tempi: per un lavoro di tal genere, ipotizzando una introduzione di circa 30 minuti occorrono dalle 4 alle 5 settimane, specie se effettuato in gruppo. Naturalmente i tempi derivano anche dall’ampiezza richiesta del report (2 pagine, 20 pagine, interviste, video, etc.)

Consegne: report scritto corredato di materiali di supporto e divulgazione in aula (o in appositi incontri con la popolazione)

Valutazione: per la valutazione è possibile procedere con rubric appositamente predisposte oppure tramite elaborato a risposte aperte (o chiuse) sugli obiettivi didattici su esposti

Vantaggi: il vantaggio di un lavoro di questo tipo è innanzi tutto quello di responsabilizzare gli studenti invitandoli ad effettuare uno studio sul campo (o extra aula), momento che non sempre è possibile attuare. In secondo luogo il vantaggio è far comprendere meglio la realtà produttiva in cui vivono. Terzo, non meno importante, farli lavorare in team!

Conclusioni
Questo tipo di approccio allo studio è fortemente “attivo” poichè coinvolge gli studenti a partire proprio dal loro vissuto. La richiesta poi di fornire uno studio non solo utile a loro ma all’intera cittadinanza può essere un elemento motivante.


Per organizzare workshop intensivi o corsi di formazione o su questo tema scrivere a info@designdidattico.com


Emiliano Onori 

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Il Museo Virtuale dei Reperti Archeologici. Didattica delle Lingue Classiche tramite Project Work

Da qualche tempo ci stiamo occupando della Didattica delle Lingue e Discipline Classiche. Uno dei nostri assunti è stato: a dispetto della innovazione cui è andata incontro la didattica di molte discipline (scienze, lingue, arte, etc.), il modo di insegnare le materie classiche è spesso (non sempre per fortuna!) rimasto pressochè invariato. In particolare per quanto concerne l’insegnamento della grammatica, in misura minore della letteratura e storia.

Oggi vediamo un modo tutto sommato semplice di coinvolgere gli studenti nello studio dei reperti archeologici: la realizzazione di un vero e proprio Museo Virtuale (ecco un esempio sull’arte greca, e qui un secondo esempio), tramite siti web ad hoc (ad esempio www.emaze.com)

Di seguito un sintetico schema di progettazione dell’attività:

Idea di fondo: nello studio del fenomeno storico il reperto archeologico è un dato essenziale, tuttavia è spesso posto in secondo piano tanto nello studio della storia antica quanto in quello delle letteratura. Il dato artistico, o anche solo documentario, è tuttavia fondamentale per comprendere il complesso ambiente culturale del mondo classico.

Progetto/Prodotto da realizzare: si possono prevedere tre soluzioni, a impatto tecnologico crescente; il primo è una semplice presentazione (stile Powerpoint) che illustri alcuni dei reperti archeologici presenti nei libri di testo; il secondo è la realizzazione di un museo virtuale mediante il sito emaze.com (ecco un esempio sull’arte greca, e qui un secondo esempio) o tramite sfogliabile dal sito calameo.com; il terzo è un prodotto ibrido: un cartellone con immagini stampate dei reperti, corredati da QR code che rimandino, ovviamente online, alle descrizioni dei reperti oppure l’utilizzo di app per realtà aumentata (WallaMe). In questo contesto non ci interessano le modalità di realizzazione pratica delle singole proposte. Ecco come potrebbe apparire un lavoro (sull’Impressionismo):

Requisiti: conoscere in modo generale il concetto di reperto archeologico e in modo dettagliato i 4/5 reperti riportati nel progetto (e desunti dal libro di testo)

Obiettivi Didattici: conoscere in modo generale il concetto di archeologia e reperto; conoscere in modo dettagliato i singoli reperti studiati

Obiettivi Trasversali: saper lavorare in gruppo; saper selezionare le informazioni utili ad individuare e “citare” un reperto

Fasi di lavoro in classe: il docente illustra il concetto di archeologia e reperto; mostra i reperti su cui impostare il lavoro

Fasi di lavoro a casa: si elabora un “museo” virtuale mediante una delle forme proposte

Tempi: per un lavoro di tal genere, ipotizzando lo studio di almeno 4/5 reperti occorrono dalle 2 alle 3 settimane, 4 se il lavoro coinvolge l’applicazione dei QR code e/o della realtà aumentata. E’ opportuno prevedere una scadenza mediana in itinere per verificare l’avanzamento dei lavori

Consegne: una delle forme previste: 1. powerpoint   2. museo virtuale online   3. cartellone “aumentato” con QR code

Valutazione: per la valutazione è possibile procedere con rubric appositamente predisposte oppure tramite elaborato a risposte aperte (o chiuse) sugli obiettivi didattici su esposti

Vantaggi: il vantaggio di un lavoro di questo tipo è innanzi tutto quello di focalizzare l’attenzione sul tema archeologico, molto spesso posto in secondo piano sia nello studio della storia che della letteratura; in secondo luogo il vantaggio è far conoscere agli studenti modalità di tagging come i QR code e la realtà aumentata, che sarà sempre più presente anche nel settore Education

Conclusioni

Questo tipo di approccio allo studio è fortemente “attivo” poichè coinvolge gli studenti nella realizzazione pratica di un prodotto, che potrebbero anche aver già visionato online. Avvicinare archeologia a concetti come QR code e realtà aumentata è anche un modo interessante per parlare di valorizzazione “tecnologica” dei beni culturali.

Suggerimenti

Per chi fosse rimasto affascinato dal precedente video (che ritrae un museo virtuale realizzato tramite web app emaze.com) ecco un efficace video tutorial


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Emiliano Onori 

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La Realtà non basta? Aumentiamola con lo Smartphone. #Futura #Lucca 8 Novembre

Chi ha detto che lo smartphone è solo una fonte di distrazione o, al più, di intrattenimento? Se usato in modo corretto e con le giuste applicazioni (esattamente come i libri!) può diventare un ottimo strumento didattico. Per esplorare alcune potenzialità dello smartphone chiameremo a raccolta proprio gli studenti, a Lucca in occasione di Futura 2019.

Durante il workshop STUDENTS MATTER di venerdì 8 novembre ore 16.00 vedremo una serie di applicazioni didattiche centrate sulla REALTA’ AUMENTATA particolarmente utili e spettacolari, in particolare:

  • 3DA Vinci: esploreremo le opere di Leonardo mediante la realtà aumentata
  • Google Arts & Culture: visiteremo i più bei musei del mondo ricostruiti da Google
  • Corpo Umano Maschile (e Femminile) 3d: vedremo come è fatto il corpo umano
  • Smartify: ci faremo aiutare a riconoscere un’opera d’arte mediante l’app
  • Google Lens: “leggeremo” la realtà con gli occhi dell’intelligenza artificiale
  • Atom AR: vedremo la struttura atomica di Idrogeno, Carbonio e Ossigeno
  • Mappa Stellare: riconosceremo le costellazione tramite smartphone

Ad essere invitati saranno gli studenti ma anche i docenti saranno i benvenuti! Ovviamente occorre portare lo smartphone con le APP sopra citate già installate.

Per l’evento è stata anche creata una classe Edmodo (codice: qcqhm7) a cui è facoltativo iscriversi!

Ci vediamo a Lucca!

 

Emiliano Onori 

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Project Work su Lessico Latino o Greco: Alla ricerca delle parole perdute

Come insegnare in modo innovativo e possibilmente coinvolgente le discipline classiche? I modi sono molti, specie quando si parla di quel tesoro di testi che è la letteratura antica. Ma quando si studia lessico e grammatica? Qui le cose si fanno più complicate, specie se adoperiamo metodologie tradizionali di insegnamento (leggasi: studio mnemonico di forme!).

Una metodologia che può venirci in aiuto è il cosiddetto Project Work, vale a dire l’apprendimento per progetto. In sintesi:

  • si sceglie un progetto ed un prodotto finale da realizzare (ad esempio un semplice cartellone) in base a determinati obiettivi didattico-disciplinari,
  • si formano i gruppi (sempre meglio lavorare in gruppo!),
  • si consegnano i materiali o si danno indicazioni su dove reperirli
  • si fissa una data intermedia per controllo in itinere e una data di scadenza
  • (opzionale ma consigliato) si invitano i ragazzi ad illustrare il progetto

Come declinare questo approccio per uno studio del lessico? Vediamo:

Idea di Fondo: lo studio delle famiglie di parole (in qualunque lingua) è utile per ampliare il proprio lessico e per riflettere sulle contaminazioni linguistiche (lingue di super e substrato). Tuttavia apprendere lunghi elenchi di parole senza una doverosa “visualizzazione” può essere uno sforzo frustrante e comunque destinato ad evaporare in breve (specie se quelle parole non si adoperano, e in media le parole latine e greche non si adoperano in sè)

Requisiti: conoscere il concetto di campo semantico, lingue romanze e indoeuropeo

Obiettivi Didattici: studiare la produttività di una o più radici; riflettere sulla sinonimia

Obiettivi Trasversali: lavorare in gruppo, effettuare ricerche online, scegliere materiale iconografico, usare editor di testi (online e/o non)

Fasi di lavoro in classe: scegliere (insieme al docente) una o più radici da studiare; selezionare almeno un termine derivante da quella radice ed il suo sinonimo; scegliere immagini (o realizzare illustrazioni) che rappresentino i termini scelti;

Fasi di lavoro in gruppo a casa: proseguire nella scelta delle parole derivanti dalla radice scelta ed eventuali sinonimi; abbinare a ciascun termine una immagine significativa, stamparla ed incollarla nel cartellone (oppure nel file multimediale). Illustrare i risultati del lavoro (quindi il prodotto realizzato) in classe

Tempi: i tempi dipendono dal numero di parole scelte e dalla complessità del prodotto da realizzare (cartellone, sito web, meme, post di un social, etc.). In ogni caso visto che si richiede ai ragazzi un lavoro di gruppo si può ipotizzare un tempo di almeno 10/15 giorni.

Vantaggi: un lavoro di questo tipo presenta diversi vantaggi: i ragazzi comprendono meglio i legami tra le lingue (antiche e moderne), si abituano a lavorare in gruppo, iniziano a ragionare tramite una comunicazione multicanale (testo, immagini, eventuali video e audio), capiscono che una ricerca online è meno banale e semplice di quanto si pensi (specie in relazione ai diritti delle immagini da selezionare).

 

Ora vediamo una serie di spunti e materiali utili per un progetto di questo tipo

Greco Vivo su Facebook (link diretto alla pagina): i social non sono soltanto un “pensatoio” caotico ed ignorante, spesso hanno al loro interno risorse assolutamente pregiate, è il caso del profilo facebook di Greco Vico, che periodicamente pubblica immagini, e relativa spiegazione, simili a quelle richieste dal nostro progetto, ad esempio:

(testo) Greco Vivo: percorsi e vagabondaggi nei labirinti delle parole, nella selva delle lingue (link al sito). La pagina Facebook di Greco Vivo rimanda in realtà ad un prezioso testo; si tratta di un ottimo libro in forma di repertorio che al suo interno reca migliaia di termini spiegati in modo approfondito. I termini scelti sono per lo più quelli che presentano maggiori legami con l’italiano e non solo. Qui un breve estratto in pdf 

 

(approfondimento) Come impariamo una lingua, cosa ci dicono le neuroscienze. L’idea di realizzare un cartellone non è così peregrina né tanto meno vuole essere un omaggio alla scuola che fu (del resto al posto del cartellone è possibile realizzare una infografica digitale, un post, uno slideshow con qr code, etc.), è piuttosto un suggerimento accolto da quanto ci dicono le neuroscienze sull’apprendimento delle lingue.

Possiamo insegnare il latino come 30 (o 300) anni fa? Sì, purtroppo sì. Possiamo ignorare quello che ci dice la scienza? Purtroppo sì, ma sarebbe preferibile di no. Ecco dunque due interessanti approfondimenti, per i quali sono grato a Greco Latino Vivo (un vivissimo centro di studi classici, qui il loro sito)

Come impariamo una lingua – parte prima

Come impariamo una lingua – parte seconda

 

(iniziativa) #ParoleDaSalvare di Zanichelli. Sempre a proposito di parole, ma stavolta della lingua italiana, è possibile fare un lavoro simile a partire da una bella iniziativa di Zanichelli che sta portando nelle piazze delle maggiori città italiane degli stand e totem presso i quali poter “prendere” una parola da “salvare”.

Le parole, dunque, come un vero e proprio bene culturale da salvaguardare e proteggere (qui il link dell’iniziativa connesso al nuovo dizionario Zanichelli)

Conclusioni

Eccoci giunti alle battute finali. Come abbiamo visto, insegnare ed apprendere il lessico mediante un progetto concreto può essere senza dubbio più divertente e stimolante rispetto allo studio di freddi elenchi di parole. Questo approccio attivo non si applica soltanto alle lingue classiche ma ad ogni lingua (e ad ogni livello). In uno scenario come questo gli studenti si sentiranno maggiormente partecipi del loro percorso di formazione e, probabilmente, ricorderanno meglio qualche parola studiata poichè l’avranno letteralmente “ancorata” ad un vissuto di studio innovativo e partecipativo.


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